Valve dice Half-Life: Alyx será un "viaje de ida" sin multijugador

El primer juego Half-Life en 13 años podría ser la primera aplicación asesina para la realidad virtual. En los 23 días desde que Valve anunció Half-Life: Alyx , su primer juego VR de larga duración, el auriculares Valve Index de la compañía ha sido continuamente el número uno en la lista de los mejores vendedores de Steam, hasta ayer, cuando otro juego de realidad virtual llamado Boneworks lo superó.

Aunque Alyx puede estar presionando a algunos para gastar mucho dinero en realidad virtual, la compañía le dice a The Verge que será una Half-Life tradicional juego de algunas maneras clave: será una aventura lineal de principio a fin, una que te permitirá guardar el juego cuando quieras. Valve también sugiere que podrás jugarlo durante horas y horas, a pesar de que llevarás unos auriculares conectados físicamente a una computadora.

«Hoy en día, generalmente vemos a los jugadores de prueba pasar 2-3 horas antes de tomar un descanso en el baño», dijo el programador Robin Walker The Verge por correo electrónico. Si bien el equipo diseñó originalmente el juego para jugarlo en ráfagas más cortas, Valve vio que las primeras reacciones de los jugadores a menudo serían «Wow, eso fue lo más largo que he estado en realidad virtual», y terminaron jugando durante más tiempo.

No esperes deathmatch

Esa es una afirmación impresionante, y puede depender en gran medida de los auriculares que uses. Alyx es compatible con muchos de ellos, y la experiencia nos ha demostrado que no todos los auriculares VR son igual de cómodos. Walker dice cosas pequeñas como el hecho de que no tiene que agarrar constantemente los controladores del Índice de Válvulas para sostenerlos (ya que están atados a sus manos muñecas ) pueden marcar la diferencia.

Hay otra forma en que Half-Life lamentablemente no será un lanzamiento insignia en la serie Valve, sin embargo: Walker nos dice que, a diferencia de Half-Life y Half-Life 2 , actualmente no hay deathmatch u otros modos multijugador en proceso.

(Si quieres jugar juegos de Valve VR con amigos, escuchamos un rumor creíble de que el segundo juego de realidad virtual de Valve puede ser Left 4 Dead VR. )

 

Dado que Valve es una compañía que no tiende a decir mucho públicamente, imprimiremos el conjunto completo de respuestas a nuestras preguntas de Walker a continuación, incluidos datos adicionales interesantes como la composición del trailer que viste. de juego real y cómo Valve está trabajando en las opciones de accesibilidad para Alyx . No necesariamente tendrá que pararse, caminar o balancear los controladores para experimentarlo.

¿Qué tan fiel a la vida es este trailer? Vimos el tweet de Jane , pero queremos confirmar: es una representación de lo que es jugar el juego, o la jugabilidad real en movimiento?

 

Robin Walker: Todas las escenas en el tráiler se grabaron desde el juego en sí, y luego hemos realizado un procesamiento posterior, centrado principalmente en suavizar el movimiento de la cabeza del jugador.

¿Hay modos multijugador? ¿Combate a muerte?

No estamos planeando admitir ningún modo multijugador en este momento.

¿Es esto tan lineal como tradicional Half-Life juegos han sido o hay secciones abiertas del juego?

Esta es una experiencia tradicional Half-Life , por lo que es fundamentalmente un viaje de ida. Half-Life siempre se ha tratado de experimentar un camino diseñado a mano y meticulosamente diseñado, donde cada espacio es el resultado de un equipo de personas pensando en lo que hay en él y por qué es interesante. Algunos de esos espacios ofrecen múltiples formas de navegar a través de ellos, pero siempre avanzas en general.

¿Necesitarás manipular manualmente varias partes de armas (y otros objetos) para usarlas? ¿Hay un modo más automatizado para armas?

Half-Life: Alyx La habilidad principal de combate consiste en usar tus manos para interactuar con tus armas de manera eficiente. Recargar es la primera de las interacciones con armas que aprenderás. La pistola de Alyx tiene un proceso de varios pasos para recargarla, y vemos que casi todos los jugadores comienzan bastante torpes, haciendo cada paso de forma aislada, pero después de un poco de práctica comienzan a mezclarlo. Pronto se convierte en un proceso único y suave, después del cual a menudo vemos que comienzan a poner un poco de estilo en su movimiento. Pero eventualmente se ven obligados a hacerlo mientras un zombie está justo frente a ellos, y todo se va al infierno. Algunos jugadores han citado el momento en el que buscaron y dejaron caer su revista al pie del zombi atacante como lo más destacado de su prueba de juego.

Entonces, sí, hay una buena cantidad de manipulación manual de armas, algunas relacionadas con la recarga y otras relacionadas con la funcionalidad especial. En algunos casos, los botones del controlador pueden realizar las mismas acciones. Las reglas para esto varían entre las armas, porque queríamos que cada arma se sintiera como un objeto nuevo e interesante con el que interactuar y, finalmente, dominar. Nuestro objetivo es tener un amplio conjunto de opciones de accesibilidad para jugadores con capacidades motoras limitadas, por lo que habrá opciones de automatización.

¿Cuál es el espacio de juego recomendado para la escala de habitación con Alyx ?

Hemos estado probando muchos espacios de diferentes tamaños a lo largo del proyecto, por lo que no hemos construido con un tamaño de espacio de juego específico en mente. También admitimos completamente los modos de pie y sentado, ya sea que esté utilizando la escala de la sala o solo la sala de pie.

¿Has probado juegos completos consecutivos de la campaña con mucha gente? ¿Cuánto has encontrado jugadores capaces de manejar un juego de historia de realidad virtual teniendo en cuenta que muchas personas no pueden manejar tramos largos en realidad virtual?

Al principio del proyecto, observamos los datos de SteamVR para ver cuánto tiempo pasaban los jugadores en las sesiones, e intentamos adaptar la experiencia de Half-Life: Alyx , principalmente desde una perspectiva de ritmo . Pero una vez que tuvimos la primera o dos horas del juego construidas, y comenzamos a probarlo, descubrimos que, literalmente, cada jugador pasaría más tiempo de lo esperado en la sesión. Era muy común que terminaran su sesión, y su primer comentario sería «¡Guau, eso fue lo más que he estado en realidad virtual!». A medida que el juego creció más y más, y nuestros prototipos de hardware Index mejoraron, vimos a los jugadores aumentar aún más la duración de sus sesiones. Hoy en día, generalmente vemos que los jugadores de juegos juegan durante 2-3 horas antes de tomar un descanso en el baño. Incluso las mejoras sutiles parecían tener efectos significativos, como la forma en que los controladores Index permitieron a los jugadores abrir y relajar sus manos sin dejar caer el controlador.

¿Está diseñado para reproducirse en pequeños fragmentos? ¿Puedes guardar cuando quieras y volver a recogerlo? Puntos de control? ¿Algo más?

Realmente nos gusta permitir que los jugadores experimenten los juegos de la manera que mejor funcionen para ellos, incluso si el diseñador en nosotros desea tener un control más estricto. Entonces, sí, puede guardar y restaurar en cualquier lugar que desee, de la misma manera que lo hizo en juegos anteriores de Half-Life .

Corrección, 12 de diciembre a la 1:34 a.m. ET: Los controladores de índice están sujetos a las manos, no a las muñecas.

 

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